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Salud ¿La adicción a los videojuegos es una enfermedad mental?

La Organización Mundial de la Salud incluye el trastorno por la utilización de consolas en el borrador de la próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades

Joven jugando a videojuegos. REUTERS

BORJA DÍEZ

“Juego tres horas diarias entre semana y los findes, aproximadamente, 10”. Juan, nombre ficticio porque prefiere salvaguardar su identidad, confiesa tener necesidad constante de jugar siempre más. Es un deseo que le alienta a coger el mando y disfrutar de la experiencia al máximo. Explica que dejar un juego a medias es una sensación que le afecta, que siempre tiene el punto “de jugar más. Saco hora los fines de semana porque se las quito al sueño”. Su relación con los videojuegos llegó a ser problemática. En un punto de su vida jugaba 10 horas de media y con cierto estupor. Todo cambió cuando sus problemas desaparecieron. La vuelta a España y la paternidad de su hijo les dio un vuelco a su vida.

A finales del año pasado, se filtró un borrador de la próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) que edita la Organización Mundial de la Salud y que incluye el trastorno por videojuegos en línea como enfermedad mental. El mundo académico todavía debate en qué consistiría esta adicción a los videojuegos. “Se trataría de una adicción conductual que se mueve en tres ámbitos: biólogico, psicológico y social”, resumen Daniel Lloret, profesor Psicología en la Universidad Miguel Hernández y autor de varias publicaciones sobre adicción y videojuegos. Para José Antonio Piqueras, profesor de la misma facultad y especializado en terapias del comportamiento, se trataría ni más ni menos que de “una falta de control de una conducta que es normal, incluso saludable, un uso problemático que interfiere en otras áreas de tu vida”.

Alexandra Rodríguez, investigadora de la Universidad Ramón Llul, opina que le gusta más la propuesta de la Asociación de Psiquiatría Norteamericana, que en su clasificación de trastornos en el libro DSM-V “lo enfoca como un trastorno, pero que necesita más investigación” y que, por ahora, todas las conclusiones que se saquen “son prematuras” ya que “en psicología los conceptos suelen ser dinámicos”. Rodríguez debate si se trata más de un problema “primario o secundario”, es decir, “si la adicción a los videojuegos es un trastorno en sí mismo o puede venir delimitado por otros acontecimientos”. Algo similar alude Héctor Fuster, investigador académico que hizo un doctorado sobre motivación y adicción de videojuegos y que cree que es un trastorno reactivo, esto es, que aparece a raíz de otros problemas.

Definición de la conducta

Lloret considera imprescindible fijar unos parámetros para estudiar la hipotética adicción a los videojuegos. El primero de ellos sería la cantidad, es decir, el número de veces que se juega. El segundo, la intensidad: cada cuanto tiempo, que margen de tiempo pasa entre una vez y otra… y por último, la contextualización, ya que no es lo mismo jugar un lunes por la noche que un sábado. Otro elemento importante es que esa conducta desplace a otras como puede ser estudiar, socializar o trabajar. “Cuanto más haces una cosa, menos hace las otras. Cuando se desplaza algo, se atrofian las responsabilidades, tanto a nivel académico, como a nivel social y laboral. La última cuestión en este tipo de adicciones conductuales (que también ocurre con las de sustancias) sería la tolerancia, “aumentar la frecuencia o intensidad (dosis) para tener la misma satisfacción”, detalla Lloret.

Uno de los problemas que afronta la adicción a los videojuegos sería la de diferenciar la propia adicción del mero hobby

Uno de los grandes problemas que afronta la adicción a los videojuegos sería la de diferenciar la propia adicción del mero hobby cuyo uso puede ser problemático. “Un tiempo se hablaba de un diagnóstico de adicción y otro de uso problemático, pero esto no es así, no son etiquetas, son diferentes graduaciones. Quizá si la conducta problemática se extiende en el tiempo podríamos hablar de adicción”, sentencia Lloret. Lo explica de manera similar Rodríguez, que incide en que existen situaciones “donde solo se hace un abuso, momentos más compulsivos, pero que cuando empiezan acaban de manera natural y no se trata de trastornos mentales”.

Mando para jugar videojuegos. REUTERS

Mando para jugar videojuegos. REUTERS

Fuster, además, establece una distinción muy clara en los síntomas. Lo más leves los podría tener “cualquier aficionado a lo que sea, incluso a Netflix”: la prominencia—darle más importancia que a otra cosa—, la modificación del estado de ánimo y la tolerancia, el querer ver cada vez más para satisfacerte. En el siguiente nivel, en el que sí se podría encajar dicha adicción, se encontrarían los síntomas de abstinencia, como migraña, fiebres, ansiedad y depresión; la recaida, cuando el afectado intenta dejarlo y recae a hábitos previos de consumo; y los conflictos con el entorno social, familiar, labora, etc. “Sin estos tres síntomas, es muy difícil hablar de adicción”, dice contundente Héctor Fuster.

Pero nada de esto es sencillo de diagnosticar. De hecho, la doctoranda de la Ramón Llul advierte de que debemos ser prudentes porque se puede pasar “a criminalizar los videojuegos” y en realidad “solo un pequeño porcentaje desarrolla dicha adicción” y se puede llegar a “negativizar en exceso algo que es potencialmente positivo”. La clave, para Rodríguez, es que “solo unos pocos individuos que son jugadores asiduos desarollan una adicción y son personas con cierta vulnerabilidad psicológica”.

El contexto del jugador

Juan recuerda su peor época con los videojuegos. Antes de la crisis, tenía un magnífico puesto de trabajo en la empresa, aun siendo muy joven. Tras su estallido, se vio obligado a marcharse a otro país. Estaba lejos de casa, en un país que apenas conocía y solo tenía a su pareja. Su condición física también jugó un papel importante. Practicaba balonmano, pero dos lesiones de rodilla lo dejaron en el dique seco. “Esa lesión retiraba a futbolistas profesionales, no podía hacer deporte”, relata.

Todo esto le llevó a jugar más, y más. Alcanzaba las 10 horas diarias y confiesa que jugaba “con mucho asco, con frustración”, porque era la única distracción que tenía cuando su mujer no estaba. Sentarse a jugar era la única manera que tenía para evadirse, “pero jugaba de manera automática, lo único que hacía era revolcarme en la mierda de la situación en la que estaba”.

Este contexto es lo realmente importante a la hora de hablar de adicción. Piqueras asegura que “el problema no es el juego, son las características previas que te han hecho evadirte por ahí”. Coincide con él Lloret, que cree que “las condiciones sociales del entorno del jugador pueden hacer especial mella”, e incluso las cuestiones psicológicas como los rasgos de la persona, que si bien “no son determinantes, existe cierta vulnerabilidad y asociación”.

Y aún así, ni siquiera podemos hablar claramente de adicción, porque “esta no se define con un criterio, sino como una priorización de varios y por un tiempo prolongado”. Daniel Lloret llega a ser contundente cuando establece que el “99% de la población que juega no tiene este problema” y se da solo “en casos muy minoritarios”. Coincide con él Rodríguez, que expone que el porcentaje de afectados cambian según las herramientas que se utilicen para medirlas y advierte que no podemos fiarnos mucho de ellas.

La sobrepatologización, un grave problema

Los expertos consultados en el tema coinciden sustancialmente en un elemento: la publicación de la OMS puede incitar a que la sociedad identifique negativamente conductas que en realidad pueden no serlo. “Se está psiquiatrizando la vida cotidiana, se adoptan criterios clínicos para cuestiones que yo creo que pertenecen al sentido común o a la educación”, avisa Lloret y repara en que “quizá mucha gente hace malos usos de los videojuegos, pero no llega a ser adicto”.

Concentración de videojuegos en China. REUTERS

Concentración de videojuegos en China. REUTERS

Alexandra Rodríguez cree que “la tendencia es sobrepatologizar actividades diarias que no hacen falta hacerlas”. La clave es que “son pasajeras: podemos encontrar chavales que abusan y juegan 16 horas diarias y después lo dejan y cumplen con sus obligaciones” y destaca como positivo la publicación de la OMS porque arenga a los académicos a investigar el problema. Además, según Fuster, este posible sobrediagnóstico puede incitar a que “no se trate como es debido”. “Cuando hablamos de adicción nos centramos en el paciente, pero así no atajaremos el problema real. Los videojuegos son refugio y lo que hay que resolver es el problema que te conduce a dicho refugio”, resume, y resalta que la adicción a los videojuegos son “casi puramente emocional, aprendida a nivel social”.

El lobby de videojuegos Entertainment Software Association respondió a la publicación de la OMS asegurando que “trivializa los verdaderos problemas de salud mental como la depresión y el desorden de ansiedad social”. Héctor Fuster matiza que lo que realmente hace es “enmascararlos”, ya que “el diagnóstico es un lenguaje común entre clínicos” para ahorrarles “tiempo y comunicación”. El psicólogo, que además es diseñador en una empresa de videojuegos, asegura que en el momento en el que se oficialice la adicción a los videojuegos, el porcentaje de afectados (“que por ahora solo se puede especular”, aclara) aumentará exponencialmente. “Al final, el clínico tenderá a observar la sintomatología evidente (el uso del juego) antes que otros síntomas enmascarados por este”, matiza.

Juan ahora es feliz. Su vida dio un vuelco y hoy todavía sigue exprimiendo su hobby al máximo. Ahora dirige un pequeño podcast para divulgar su amor por los videojuegos, al que sus obligaciones laborales y paternales no han diezmado una pizca.

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