Este artículo se publicó hace 3 años.
Catalunya, punta de llança de la indústria del videojoc a l'Estat
És un sector en alça que creix cada any i la previsió de l'ICEC és que el 2022 tingui una facturació de 700 milions.
Leire Regadas
Barcelona-
No és cap novetat que Catalunya sigui pionera en el desenvolupament de videojocs. De fet, el primer videojoc dissenyat a l'Estat espanyol, la mítica màquina recreativa Destroyer, pertany a una empresa catalana. Des de llavors, aquesta indústria no ha deixat de expandir-se. Els videojocs estan vivint la seva època daurada, tant en el seu desenvolupament com en el seu consum que es retroalimenten mútuament. Les restriccions de mobilitat per fer front a la pandèmia i el passat confinament han impulsat encara més l'interès pel sector, augmentant notòriament el nombre de jugadors en plataformes online.
Catalunya apuntala l'èxit de facturació amb cada vegada més startups i empreses, encara que la quantitat en aquest cas no és determinant; mentre que les empreses productores representen el 28% del total estatal, aporten un 53% de les vendes anuals globals. Dades que, segons les previsions, no faran altra cosa que augmentar durant els propers anys: es preveu que per a l'any 2022 es puguin assolir els 699 milions d'euros, tal com apunta la publicació Empreses de Videojocs 2021, de l'Institut Català d'Empreses Culturals (ICEC) de la Generalitat.
Una expansió que no s'entén sense quatre pilars: els estudis independents, la implantació a Catalunya de grans empreses multinacionals, la consolidació d'una oferta formativa i la celebració de diversos esdeveniments especialitzats com la fira Nice One Barcelona. Tots aquests aspectes formen el còctel perfecte perquè la indústria del videojoc catalana sigui la principal en el sector a nivell estatal.
El teixit empresarial està format per petites i mitjanes empreses autòctones i desenes de grans firmes de reconeixement internacional. Entre les creades a Barcelona destaquen Novarama (Invizimals, Killsquad), Digital Legends (Kroll, The Afterpulse) o Social Point (Dragon City). Des de fa anys seus de conegudes multinacionals estrangeres s'estableixen, sobretot, a Barcelona. "Grans corporacions com Ubisoft, Gameloft, King, Scopely i Smilegate han trobat a Catalunya un entorn favorable per instal·lar-se aquí", diu Miquel Curanta, director de l'ICEC. El gestor cultural subratlla el paper de l'Administració com a promotora dels projectes: "el 36% ha rebut algun tipus d'ajuda financera, i a més, facilitem serveis de consultoria, assessorament i formació que permeten al sector continuar creixent com una indústria global".
Un futur laboral prometedor
Totes aquestes empreses establertes a Catalunya es complementen gràcies a la gran oferta formativa en el sector; així, els estudiants relacionats amb el gaming han crescut en paral·lel a l'oferta laboral generada. A Catalunya hi ha nou graus i cinc postgraus i màsters en centres com la Universitat de Barcelona (UB), la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC), la Universitat Pompeu Fabra (UPF), la Universitat de Girona (UdG) o la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), que des del curs 2013-2014 han incrementat la demanda en més d'un 300%.
La demanda dels graus, postgraus i màsters lligats al sector s'ha incrementat un 300% des del curs 2013-2014
No és estrany que la demanda d'aquests estudis s'hagi incrementat en els últims anys. De fet, l'ocupació en la indústria dels videojocs es nodreix de treballadors joves; el 44% dels treballadors del sector són menors de 30 anys, davant el 3% de treballadors majors de 45. Més de la meitat es dediquen a la programació, a l'àmbit artístic i al disseny de jocs, però no són els únics. La indústria engloba una cada vegada major varietat de perfils professionals que, segons Curanta, "permet projectar el futur com un gran canalitzador d'ocupació".
En aquest sector també és evident la bretxa de gènere. Les dones ocupen un 20% de la indústria del videojoc a Catalunya. "Es tracta d'una xifra baixa, però que s'alinea amb el percentatge de dones en altres països", compara Curanta. El director de l'ICEC ressalta que el 75% de les empreses catalanes de videojocs han incorporat polítiques per impulsar la contractació de dones.
Twitch, Discord i el boom 'gamer'
S'ha creat tota una cultura i una comunitat al voltant dels videojocs, en gran part, gràcies a les plataformes digitals i a les xarxes socials. Els gamers o els streamers són les persones que es connecten i juguen en directe perquè altres usuaris puguin observar quines tècniques utilitzen i comentar les jugades de la partida en temps real juntament amb milers de persones que estan connectades a la mateixa plataforma. Una nova forma d'entreteniment que, en molts casos, també genera beneficis.
Així com Youtube premia amb guanys monetaris els youtubers que més seguidors i visites atreguin, el mateix passa amb les plataformes o aplicacions només per a gamers com Discord o Twitch. Dues plataformes que han aterrat com un meteorit a 2020 i que creixen com l'escuma gràcies a la immediatesa, a la connexió continuada i a la sensació de comunitat sense barreres.
La barcelonina Maria Rubio, també coneguda com Miare va començar el seu camí com a youtuber arribant a aconseguir 823.000 subscriptors. Ara també s'ha llançat a l'aventura de jugar a Twitch, un hobbie "encara ple de clixés masclistes". Cada vegada són més les dones que s'uneixen a la plataforma, tot i que matisa que "és un fet que la nostra presència en els esdeveniments oficials, en els anuncis i en les xarxes socials de la plataforma encara és molt escassa". Segons considera, "encara hi ha molt per fer" en aquest aspecte i per això reivindica que les dones ocupin aquests espais "sense rendir-li comptes als discursos masclistes".
Absorbits per la globalització
Encara que la indústria catalana sigui pionera, sembla que al sector del videojoc no s'aprecien ni la identitat local ni nacional. Almenys pel que fa als jugadors. Miquel Curanta diferencia, d'una banda, els professionals que "reconeixen Catalunya i les empreses catalanes com un pol tractor de la indústria pel seu dinamisme i innovació". En canvi, la percepció dels consumidors de videojocs s'emmarca en un entorn totalment globalitzat: "No existeix el concepte de videojoc nacional, ni tan sols europeu", matisa, i afirma que no és quelcom aïllat, sinó que és una tendència global. Aquesta identitat global, diu Curanta, "permet a milions de jugadors de tot arreu identificar-se amb un mateix joc".
Videojocs en català?
Entre els més populars de produccions globals l'únic que ofereix l'idioma és el Minecraft.
Tan sols el 5,5% dels usuaris tria el català a l'hora de jugar. Però, hi ha una oferta consistent? Entre els videojocs més populars creats per empreses estrangeres l'únic que ofereix el català és el Minecraft. Mentrestant, la meitat dels videojocs creats a Catalunya incorporen el català, sobretot en gèneres com el de plataforma o els trencaclosques.
"La majoria de catalanoparlants assumeix que el món dels videojocs es mou en altres idiomes i ni tan sols busca" resumeix Francesc Felipe Legaz, impulsor del web Gaming.cat; una gran comunitat de jugadors catalans que han impulsat diferents iniciatives com tornejos en català o campanyes com #CatalanLoveTwitch.
En el sentit de voler potenciar la compra i el consum, la Direcció General de Política Lingüística de el Departament de Cultura de la Generalitat ha creat el portal VDJOC, una base de dades de videojocs en català que ara per ara compta amb 74 opcions. La directora, Ester Franquesa, ho té clar: "en els productes tecnològics els idiomes sempre sumen i mai són excloents".
Els gamers i streamers també són clau en aquesta qüestió. Segons la streamer Miare, els jugadors opten per altres idiomes per motius d'"abast", ja que molts dels consumidors procedeixen d'altres llocs. A més, els algoritmes de les plataformes no propicien l'ús de llengües minoritàries perquè "prioritzen mostrar els continguts que puguin abastar més usuaris". Tot i així, diu, de vegades són els propis seguidors els que mostren interès per l'idioma. Sigui com sigui, sentència Legaz: "si els joves no fan servir el català en activitats que suposen una part important del seu temps d'oci, la llengua té poc futur".
Comentaris dels nostres subscriptors
Vols comentar-ho?Per veure els comentaris dels nostres subscriptors, inicia sessió o registra't..