Este artículo se publicó hace 12 años.
Las grandes de los videojuegos se acercan a las redes sociales
'Los Sims' de Electronic Arts se convierte en el título más popular de Facebook en 2011
Blanca Salvatierra
Zynga, la creadora de videojuegos que tiene en su haber rotundos éxitos en Facebook como La granja (Farmville) o Mafia Wars, ya no es la favorita de los usuarios. La mayor compañía de videojuegos del mundo, Electronic Arts (EA), se había orientado hasta ahora sólo a ordenadores y consolas. Su director ejecutivo, JohnRiccitiello, ya adelantó a mediados de año lo que iba a convertirse en parte de la nueva estrategia de la compañía: orientarse a dispositivos móviles y redes sociales. Y la maniobra ha funcionado porque, si en 2010 Zynga lideró los videojuegos más populares en Facebook, en 2011 el título estrella fue Los Sims Social, de EA, según los datos hechos públicos por la red social.
A tenor de los resultados, este año se plantea prometedor para las compañías que decidan adentrarse en estaforma de juego. Civ World, adaptación del clásico Civilization, ha obtenido una repercusión considerable. La compañía Ubisoft, por su parte, acaba de lanzar The Smurfs & Co (Los Pitufos), aunque por ahora sólo está disponible en inglés. La editora planea presentar los títulos CSI o House en Facebook a lo largo de este año.
Las compañías obtienen ingresos con micropagos voluntarios
"Adentrarte en el negocio de los juegos sociales supone cambiar de pensamiento y de estructura. Tanto el usuario como los contenidos son diferentes", explica Antonio López, jefe de producto de EA. Los juegos en redes como Facebook son gratuitos por lo que, en principio, el retorno de la inversión realizada parece difícil, pero no es así.
EA ingresa dinero con Los Sims Social mediante microtransacciones, una fórmula de pago que los videojuegos para móviles y redes sociales están explotando con éxito. "Si el usuario es suficientemente habilidoso, puede jugar mucho, hacer muchos amigos y que estos colaboren con tus proyectos, con las misiones que plantea el juego. En ese caso, no necesitará gastar ni un euro", añade López.
Los ingresos que obtienen las compañías a través de redes sociales aún no son comparables a los de la venta física, pero se trata de un mercado creciente. EA compró hace poco más de dos años Playfish, una empresa de juegos sociales, y Riccitiello reconoció que los títulos para consolas suponían un 80% del mercado en 2000 y ahora esa cifra se ha reducido al 40%. "Si pensamos en Los Sims Social como una expansión más, comparable a las que se lanzan en PC o consola, los ingresos sí son equivalentes", explica López.
Millones de usuariosLos españoles gastan de forma moderada, pero juegan mucho
Los Sims Social se lanzó hace sólo cuatro meses y cuenta con más de seis millones de usuarios a nivel mundial. Lo llamativo de estos datos traducidos a ingresos es que las microtransacciones que permiten mejorar en el juego tienen un importe mínimo de tres euros (no hay máximo, eso sí) mientras que una expansión convencional del videojuego tiene un coste que ronda los 36 euros de media. Es necesario comercializar, por tanto, muchos simoleones (la moneda oficial de Los Sims, que se adquiere con euros), para que un juego social equivalga a la venta de un juego en formato físico. Los jugadores españoles, por ejemplo, gastan de forma moderada en comparación con otros países y, en cambio,juegan muchísimo, reconocen en EA.
Los más de 800 millones de usuarios que tiene Facebook y cómo la red promociona activamente los juegos para aumentar el tiempo de permanencia de sus usuarios son también factores relevantes en el auge de este mercado. De hecho, las transacciones económicas se realizan siempre a través de la red social y no de las empresas creadoras del juego.
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