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Cuando 'Dinamic' conquistó Europa

Se cumplen 25 años del lanzamiento de ‘Army Moves’, el juego que colocó al estudio español entre la élite de las productoras de videojuegos del continente

JAUME ESTEVE

Diciembre del 2011 es una de esas fechas marcadas en rojo para el videojuego español. Hace 25 años, en 1986, el estudio local por excelencia de esa década, Dinamic, lanzó al mercado su mayor éxito. Un juego que iba a poner el continente entero a sus pies: Army Moves. Creado en 1984 por tres hermanos (Víctor, Pablo y Nacho) de apellido Ruiz, Dinamic era líder de nuestro país: al incesante goteo de novedades (de las que ya habían surgido clásicos como Abu Simbel Profanation o Camelot Warriors) se unía la colaboración con Alfonso Azpiri para diseñar las carátulas y un cuidado por el marketing como ningún otro productor en España.

1986 fue el año que Dinamic, hoy convertida en FX Interactive, pasó de ser un hobby a un estudio profesional. Los Ruiz se mudaron a una oficina en la Torre de Madrid y Army Moves fue uno de los primeros proyectos. Concebido como la primera parte de una trilogía (le seguirían Navy Moves y Arctic Moves), el juego salió de la mente de Víctor Ruiz, que quería dar forma a un arcade de scroll lateral con temática militar dividido en dos partes: en la primera el jugador debía abrirse paso hasta una base secreta, primero con un jeep y luego con un helicóptero, y en la segunda localizar unos documentos secretos en el citado fortín.

'La idea del jeep estaba basada en Moon Ranger (1982) que era un todoterreno con un cañón arriba que disparaba', explica Víctor, el mayor de los hermanos y responsable del juego. Pablo, que se encargaba de la administración de la compañía, completa el mapa de referencias: 'La segunda era Green Beret (1985)'.

De semejante mezcla salió un número uno de ventas en nuestro país en esas Navidades que además incluía, por primera vez en España, una nueva forma de juego: la doble carga. Esta consistía en aprovechar cada cara de la cinta de casete en la que se grababa el título para partir el juego en dos conceptos totalmente diferentes. En 1986, era lo más parecido a llevarse un dos por uno. 'Era necesario porque [los juegos] no nos cabían. Tenías 48 kylobites de memoria y, si ocupaba más, había que partirlo', explica Pablo.

El éxito de ventas en España era una experiencia familiar para los Ruiz, a los que el mercado europeo todavía se les resistía. Habían dado algún zarpazo (el primero con Rocky, en el 1985) y publicado con editoras importantes como Gremlin Graphics, hasta que Army Moves les llevó a una de las mecas del videojuego europeo de esa década.

SDLqArmy Moves nos abrió las puertas de Ocean', recuerda Pablo. 'Queríamos firmar con ellos desde Saimazoom (1984). Nos dijeron que estaban interesados y que nos invitaban a Inglaterra a negociar'. Pero Dinamic, cansada de los múltiples rechazos que había sufrido por parte del estudio inglés, no aceptó la oferta. 'Al día siguiente, sin avisar, se presentaron en la Torre de Madrid:

-Queremos vuestro juego -les dijeron desde el estudio británico.

'Yo estaba acojonado', relata Pablo. 'Nos rompió todo y fuimos a Inglaterra. Nos recibió David Ward, que era en la industria como Miyamoto ahora'. Ward, que presumía de tener 'la agenda de videojuegos más complicada de toda Europa', les recibió 'con un traje de 500 pavos', recuerda el líder de Dinamic. 'Era la primera vez que le veía, enanito y calvo. Y nosotros con miedo escénico. Mientras negociábamos la oferta, salió el tema de las versiones. En Dinamic hacíamos nuestros títulos para Spectrum, Amstrad y MSX, que es lo que había en España. Ellos nos preguntaron por la de Commodore 64, [que tenía un amplio mercado en las islas], algo que no teníamos en mente. Nos dijeron que no nos preocupáramos', explica.

Con la negociación en el aire y el factor campo a favor, el cabecilla se llevó a Pablo de visita por el estudio: 'Nos enseñaron sus proyectos y, de repente, llegamos hasta donde estaba trabajando uno de sus programadores. Ward se plantó al lado y dijo:

-¿Qué estás haciendo? El trabajador le dio a un botón y apareció la versión de Army Moves para Commodore. En otras palabras, su estudio de cabecera había desarrollado su propio juego dando por hecho el trato. 'Tenía previsto acabarlo para finales de semana'. Con el pacto aún en el aire, al líder de Dinamic se le cayó el alma al suelo:

-¿Y si no llegamos a un acuerdo? -preguntó.

-Lo tiramos a la basura-respondió Ward entre risas, mientras hacía el gesto de lanzar unos disquetes de 5 ¼ a la papelera.

De esta manera se gestó la alianza entre una de las compañías punteras de Europa y la más importante de nuestro país. 'Salió simultáneamente para Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore en la Pascua de allí, que es muy fuerte. Número uno de ventas en todos los países en los que salió, en todas las plataformas', apunta Pablo, que cierra el relato enfatizando una sola palabra: 'Arrasó'. El resto (Navy Moves, Fernando Martín, la saga PcFútbol), es historia.

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